Advertisement





Iklan

Algoritma, Variabel, dan Tipe Data


Perangkat komputer dapat bekerja untuk melakukan suatu pekerjaan jika kita sebagai pengguna dapat memerintahkan komputer tersebut dengan cara yang benar. Perintah tersebut dapat diberikan dengan menggunakan sebuah algoritma yang akan diterjemahkan ke dalam bentuk kode-kode program dan kemudian dikompilasi sehingga komputer dapat memahami dan menjalankannya.

Penerjemahan suatu algoritma menjadi kode-kode program disebut dengan pemrograman. Pada saat pemrograman tersebut, kita perlu menggunakan berbagai variabel untuk menangkap, menyimpan, memanipulasi dan menampilkan suatu nilai. Oleh karenanya pemahaman dalam penggunaan variabel sangatlah pentin agar program yang kita buat dapat diterima dan dijalankan oleh sebuah komputer dengan baik dan sesuai yang diharapkan.

1. Algoritma dan Perancangan Algoritma

Sebelum menuliskan kode-kode program, kita perlu merancang algoritma untuk program yang akan dibangun. Algoritma adalah kumpulan langkah-langkah intruksi yang digunakan untuk menyelesaikan suatu pekerjaan atau persoalan. Algoritma tersebut akan diterjemahkan menjadi kode-kode program yang kemudian dikompilasi, diinstal, dan dijalankan oleh komputer. Algoritma untuk memastikan apa yang kita inginkan untuk dijalankan oleh komputer diterjemahkan kedalam program dengan benar, sehingga komputer bekerja sesuai yang diinginkan.

Ada dua cara yang dapat digunakan untuk menuliskan algoritma, yaitu menggunakan Pseudocode dan flowchart. Pseudocode adalah rangkaian intruski yang menggambarkan langkah-langkah untuk menyelesaikan permasalahan. Adapun Flowchart adalah diagram yang mewakili kumpulan dari intruksi-intruksi yang ditampilkan menggunakan simbol standar untuk menggambarkan intruksi yang berbeda-beda. Simbol flowchart dapat dilihat pada tabel dibawah ini.

Jika kita mendesain sebuah algoritma sederhana dalam bentuk pseudocode tentang "Bagaimana mencari nilai luas sebuah persegi panjang".

OUTPUT 'Masukkan nilai panjang'
INPUT pengguna memasukkan nilai panjang
STORE simpan di variabel panjang
OUTPUT 'Masukkan nilai lebar'
INPUT pengguna masukkan nilai lebar
STORE simpan di variabel lebar
PROCESS luas = nilai panjang * nilai lebar
OUTPUT 'Tampilkan nilai luas'

Sebaliknya, jika kita membuat algoritma untuk program diatas menggunakan flowchart, maka tampilannya adalah seperti diagram dibawah ini.

2. Variabel dan Tipe Data

Ketika bekerja membuat sebuah program, sering sekali program memerlukan pembacaan nilai, misalnya membuat program berupa game, aplikasi perhitungan, cerita dan lain sebagainya. Menggunakan nilai dalam perhitungan dan menampilkan hasil penghitungan kepada pengguna. oleh karena itu, nilai-nilai tersebut perlu disimpan pada variabel, variabel disini memiliki pengertian yang sama dengan variabel yang kamu pelajari di Matematika, artinya, variabel digunakan untuk menyimpan suatu nilai dan besar nilai tersebut dapat berubah-ubah.

Dalam ilmu matematika, kata variabel digunakan untuk menyimpn data yang bersifat numerik atau angka, sedangkan dalam pemrograman, variabel tersebut tidak harus berupa angka, tetapi dapat juga berupa teks/statemen, Ya/Tidak. Oleh karena itu, dalam pemrograman, variabel tersebut memiliki tipe data, yang akan menentukan nilai seperti apa yang dapat disimpan oleh variabel tersebut.

Pada pemrograman visual Scratch, ada beberapa tipe data untuk variabel yang digunakan yaitu sebagai berikut :

  • Boolean yaitu tipe data yang digunakan untuk menyimpan nilai yang berupa True atau False misalnya dalam satu contoh kita memuat sebuah aplikasi Game, Jika variabel StatusBerhasil dengan tipe data Boolean. Maka kita akan membuat programnya adalah, True jika nilai lebih besar atau sama dengan 100. Sebaliknya maka False jika nilai kurang dari 100.
  • Numerik yaitu tipe data yang digunakan untuk menyimpan nilai yang berupa bilangan atau angka. 
  • Teks atau String yaitu tipe data yang digunakan untuk menyimpan data berupa teks. Misalnya ketika kita membuat sebuah program Game pada Scratch, tipe data Teks ini digunakan pada saat menampilkan sebuah pesan pada kondisi tertentu, contohnya "Game Over", "Kamu Berhasil", "Kamu Gagal", maka variabel yang digunakan memiliki tipe data teks.
Pembuatan dan pemberian nama variabel, dapat dilakukan dengan cara memilih blok Variabeles pada Scratch dan ikuti langkah seperti ilustrasi gambar dibawah ini.



3. Menggunakan Variabel di dalam Program

Sebagai contoh penggunaan variabel ketika membuat program di Scratch, kita akan membuat suatu program dalam subbab ini.

Melalui program ini, akan di pelajari cara menerima input nilai dari pengguna, menggunakannya dalam penghitungan, dan menampilkan nilai variabelnya.

Dalam pelajaran matematika, kamu telah belajar cara menghitung jarak terdekat dari dua titik yang terdapat di koordinat kartesius. Pada kesempatan ini, kita akan membuat program untuk menghitung jarak kedua titik tersebut. Pengguna akan menginput koordinat titik pertama dan kedua. Program akan menghitung jarak pada kedua titik, kemudian menampilkan hasil penghitungan kepada pengguna.

Pada proyek ini kita akan menggunakan beberapa variabel untuk menyimpan nilai yang diberikan pengguna dan nilai dari hasil penghitungan. Misalnya, kita akan menggunakan variabel X1 untuk menyimpan nilai X dari titik 1, variabel Y1 untuk menyimpan nilai Y dari titik 1, variabel X2 untuk menyimpan nilai X dari titik 2, variabel Y2 untuk menyimpan nilai Y dari titik 2. Selanjutnya kita akan menggunakan variabel JarakX dan JarakY untuk menyimpan nilai jarak dalam arah sumbu X dan Y dari kedua titik, serta variabel Jarak untuk menyimpan dan menampilkan jarak dari kedua titik.

Untuk menghitung jarak dari kedua titik, program akan meminta pengguna menginput koordinat titik pertama dan kedua. Dengan menggunakan hukum Phytagoras, program akan mengitung jarak kedua titik dalam arah sumbu X dan Y. Selanjutnya, hasil penghitungan akan ditampilkan. Sebelum melangkah ke program, mari perhatikan Flowchart disamping ini.


Langkah-langkah untuk membuat proyek ini sebagai berikut :

  • Jalankan Scratch dan buatlah proyek baru 
  • Tambahkan variabel : X1, Y1, X2, Y2, JarakX, JarakY, dan Jarak. Variabel yang ditambahkan akan ditampilkan pada stage.
  • Susun letak variabel-variabel tersebut sehingga seperti gambar dibawah ini
  • Pada blok Events, tambahkan blok perintah When tombol Go Clicked
  • Agar variabel JarakX dan JarakY tidak ditampilkan, lakukan perintah hide variabel pada blok variabel.
  • Untuk meminta input dari pengguna, tambahkan perintah ask [...] and wait pada blok Sensing.
  • Untuk menyimpan input dari pengguna ke variabel X1 yang disediakan, tambahkan blok perintah set-1 to pada blok Variabeles dan tambahkan blok perintah answer dari blok Sensing ke blok perintah tersebut.
  • Dengan cara yang sama, lakukan perintah diatas untuk variabel Y1, X2, Y2. susunlah seperti pada gambar dibawah ini.
  • Pada blok Variabels dan Operator, tambahkan blok perintah untuk menghitung nilai dari variabel JarakX, JarakY dan Jarak. Untuk menghitung akar, gunakan blok perintah fungsi sqrt yang terdapat di blok Operator. Blok perintah yang digunakan untuk melakukan perhitungan tersebut akan tampak seperti gambar dibawah ini.
  • Untuk menampilkan hasil penghitungan kepada pengguna, tambahkan perintah Say-for-second dan perintah say dari blok Looks. dan ambil variabel Jarak dari blok Variabeles, Lebih jelasnya lihat gambar dibawah ini.
  • Jalankan program dan berikan input. Periksa apakah program dapat bekerja sesuai skenario. Tampilan program akan seperti pada gambar dibawah ini.
  • Simpan proyek kamu dengan nama file "Latihan Mengitung Jarak".



Posting Komentar

2 Komentar

wadiinelhudry mengatakan…
assalamualaikum wrwb sehat abu gokhan,. hoyong file na ih, kintun ka WA abdi wae haturnuhun
A. Zaki mengatakan…
Waalaikumsalam, siap.. slide nya aja ya