Advertisement





Iklan

Menerapkan Berfikir Komputasional


Pada bagian ini kita akan belajar dan berlatih bagaimana menerapkan konsep berfikir komputasional untuk menyelesaikan berbagai persoalan dan membangun program komputer sebagai solusi dari masalah yang dihadapi.

1. Menggambar Pola Tertentu

Pada kali ini kita akan membuat pola yang ditunjukkan oleh gambar dibawah ini. Gambar tersebut dilakukan dengan cara menggambar pola secara berulang sebanyak 24 kali sehingga diperoleh gambar yang sempurna seperti yang ditunjukkan oleh gambar disebelahnya.

Langkah-langkah yang dilakukan untuk membuat gambar ilustrasi diatas adalah sebagai berikut.

  • Jalankan Scratch dengan nama proyek "Gambar Pola"
  • Pilih sprite Arrow 1
  • Pada blok Events, tambahkan blok perintah when [tombol Go] clicked ke area skrip 
  • Pada blok Motion, tambahkan blok perintah go to x : [0] y: [0], kemudian atur nilai x menjadi -30 dan nilai y menjadi 30. Blok ini mengatur posisi awal dari sprite
  • Pada blok Motion, tambahkan blok perintah point in direction 90 untuk mengatur arah gerak dari sprite. Blok perintah akan tampak seperti gambar berikut ini.
  • Pada blok Pen, tambahkan blok perintah  set pen color to untuk mengatur warna pen, set pen size untuk ukuran garis, dan pen down untuk memerintahkan sprite menggambar saat bergerak. Catatan : Jika blok pen tidak tampil, lakukan penambahan ekstensi seperti ilustrasi dibawah ini.


  • Menggambar pola dengan cara memerintahkan sprite bergerak. Satu pola akan digambar dengan bergerak sejauh 100 satuan, berbelok 90 derajat, bergerak 50 satuan, ini diulang sebanyak 3 kali, jika disimpulkan, satu pola dapat dilakukan dengan bergerak 100 satuan.

  • Lakukan gerakan berputar 15 derajat, kemudian ulangi sebanyak 24 kali.


  • Akhiri dengan menambahkan blok pen dengan perintah erase all, untuk menghapus hasil dari gambar pola. secara keseluruhan dapat dilihat pada gambar berikut ini.


  • Jalankan program, apakah berjalan sesuai ilustrasi diatas, lakukan perubahan-perubahan dengan melakukan eksperimen. Jangan lupa simpan pekerjaanmu dengan nama "Gambar Pola".





Posting Komentar

0 Komentar